



Blackthorn ist eine verborgene Welt, in der Magie real ist und viele Gestalten annimmt. Hexen, Fae, Werwölfe, Vampire, Dämonen und andere Wesen existieren neben Menschen – teils offen, teils im Schatten. Einige wurden mit Macht geboren, andere haben sie erlangt oder tragen sie unbewusst in sich. Nicht jedes Wesen ist gut oder böse. Herkunft bestimmt Fähigkeiten, nicht Entscheidungen. Bündnisse, Geheimnisse und alte Regeln prägen das Zusammenleben, während Magie, Instinkt und Wille ständig miteinander ringen. Blackthorn ist ein Ort der Vielfalt, der Konflikte – und der Geschichten, die noch geschrieben werden
Herkunft: Blutlinienmagie, oft matrilinear oder durch Paktverbindungen
Zirkel (meist geografisch & traditionell geprägt):
• Zirkel von Virelle (Luft): Seherinnen, Illusionswirker
• Zirkel der Tiefen (Wasser): Trankkunst, Traummagie
• Zirkel von Dorngard (Feuer): Kampfhexerei, Blutsiegel
• Zirkel der Wurzelmütter (Erde): Kräutermagie, Totengeister
Besonderheiten:
Hexen nutzen Runen, Rituale, Sigillenmagie
Oft familiär gebunden
Druiden sind naturgebundene Hexer, leben mit den alten Linien der Erde
Herkunft: Wesen des alten Reichs, gebunden an Natur, Schwüre und Höfe
Fae-Höfe (Politik & Magieformen):
1. Lichtfae (Sommerhof) – Glanz, Wahrheit, Pflanzenmagie
2. Dunkelfae (Dämmerhof) – Schatten, Zwielicht, Zeitverzerrung
3. Nachtfae (Winterhof) – Kälte, Isolation, Spiegel
4. Sturmfae (Sturmhof) – Chaos, Emotionen, Klang
5. Vergessene Höfe – Zerschlagene Linien, Einzelgänger, entkoppelt vom Hofsystem
Besonderheiten:
• Können nicht lügen
• Sind an uralte Schwüre & Regeln gebunden
• Halb-Fae spüren die Regeln oft ohne sie zu kennen
• Jeder Hof hat ein „Symboltier“ und ein Gebiet im alten Reic
Herkunft: Mischung aus Fae & Mensch (oder Hexe)
Besonderheiten:
• Spüren alte Rituale, sind oft zwischen den Welten gefangen
• Können einzelne Fae-Fähigkeiten besitzen, aber instabil
• Blutstatus oft verflucht oder unklar
• Gebunden an Regeln, die sie nicht verstehen
Ursprung: Nicht geboren, sondern verwandelt – durch Blutlinien, die auf Urvampire zurückgehen.
Blutlinien (Vampiradel & Fähigkeiten):
1. Valcoran – Blutlesen, Erinnerungszugang, Spiegelmagie
2. Nyxan – Schattenverschmelzung, Unsichtbarkeit, Kältemagie
3. Aurecth – Zwangsmagie, Schönheit, Stimme als Waffe
4. Morvain – Kampfblut, körperliche Mutation, Wutverzerrung
5. Saelith – Empathie, Illusionsgift, seelisches Fesseln
Besonderheiten:
Blutstatus ist von Adel & Alter abhängig
Jüngere Vampire sind instabiler
Ältere (über 300+) gelten oft als „Verlorene“
Einige Vampire haben Artefakte aus ihrer Menschlichkeit bewahrt
Herkunft: Einst Teil der Erdhexenzirkel – jetzt eigene Linie
Fähigkeiten: Kommunikation mit Geistern, Seelenspeicherung, Knochenmagie
Pfad: „Dunkel“ nur wegen Tabus – nicht zwingend böse
Risiko: Wer zu lang in den Tod blickt, wird gesehen
Fähigkeiten:
• Zukunftsfragmente
• Traumwahrheit
• Spiegelseelen sehen
Vorkommen: Oft aus alten Blutlinien oder durch Trauma „erweckt“
Nachteil: Können Realität und Vision schwer trennen
Verbindungen: Häufig in Nebel- oder Erdzirkel gebunden
Herkunft: Alte Fluchlinie oder magischer Infekt
Fähigkeiten: Verwandlung (Vollmond- oder Willensbasiert), Regeneration
Blutlinien:
• Lunaris – geistige Klarheit, Rudelführung
• Skarn – Raserei, Einzelgänger
• Velmor – Stille Schatten, Spürsinn
Besonderheiten:
• Silber als Schwäche
• In festen Rudeln oder außerhalb der Zirkel als Grenzwächter
Keine Mitglieder gefunden.
Herkunft: Ursprungswandler oder alchemistisch verändert
Fähigkeiten:
• Können Form verändern (Mensch, Tier, Nebel)
• Manche können Stimmen imitieren
Unterschied zu Werwölfen: Nicht mondgebunden, oft von Geburt an
Selten auf dem Campus – aber spürbar.
Arten:
• Wissensdämonen – bieten Magie gegen Erinnerungen
• Körperdämonen – Besitz, Gestaltwandel
• Eid-Dämonen – binden Verträge, lassen sich nicht brechen
Keine Mitglieder gefunden.
Keine Mitglieder gefunden.
Herkunft: Durch Pakte, Rituale oder Vererbung
Fähigkeiten:
• Magie verzerrt, oft mit Preis
• Hitzemagie, Angstverstärkung, Schmerzumkehrung
Schwäche:
• Sie tragen Zeichen (z. B. Hörner, Augen, Schattenhände)
• Manche verlieren langsam Menschlichkeit
Einige wenige auf dem Campus – meist:
• Verfluchte
• Magisch erwachte
• Träger alter Artefakte
• Lehrer oder Forschende
Besonderheiten:
• Oft unterschätzt
• Können durch Wissen, Rituale, Alchemie sehr gefährlich sein
• Manche tragen alte Blutlinien, die noch schlummern
















